Популярная культура имеет воздействие на все стороны нашей жизни – от музыки до компьютерных игр. Однако, оказывают ли сами игры влияние на популярную культуру? И как массовая культура отражена в том, как игры выглядят и что они предлагают игроку? Ответы на эти вопросы я пытаюсь найти в своей очередной статье.
Я на своем веку поиграла в самые разные ММО, но большинство из них объединяло одно – отсутствие отсылок к популярной культуре. Несмотря на то, что сокращение «поп-культура», или просто «поп», относительно новое, само явление массовой культуры насчитывает сотни лет. Еще до появления письменности идеи захватывали сознание больших групп людей – начиная от многочисленных пантеонов мелких божеств и заканчивая сагами о Гарри Поттере, мире Льда и Пламени и прочих плодах воображения отдельных людей. В наши дни празднование Рождества является всеобще распространенным событием в западной культуре, но когда-то украшение дома ветками омелы было не чем иным, как веянием моды эпохи королевы Виктории. Таким образом, рождественские традиции пришли к нам прямиком из викторианской эры в истории Англии.
Некоторые думают, что в далекие времена, еще до нашей эры, люди были другими, нежели сейчас. Если к ним относитесь лично вы или ваши знакомые – настало время развеять это заблуждение. Накапливается знание об окружающем мире, развиваются технологии и искусство, но люди во все времена оставались и остаются людьми с их вечными радостями и бедами, целями и проблемами, убеждениями и сомнениями. Таким образом, массовая культура не просто появилась – она не могла не появиться; этому располагала сама человеческая природа. Почему тогда ее так трудно найти во вселенных ММО-игр?
Разумеется, найти ее можно в любой ММО, но это, скорее всего, будет нечто незначительное или вообще попавшее туда по случайности. Если первое, то это отражается во внешнем виде. Однако, помимо архитектуры строений и облачения персонажей, есть множество других аспектов. В частности, я имею в виду неигровых персонажей, которым в современных играх так часто не хватает изюминки, драматичности и индивидуальности. Разумеется, можно назвать их именами известных персонажей из сферы литературы или эстрады (например, я видела в какой-то игре Джастиниуса Биберуса), но этого либо недостаточно, либо это вообще не то, что нужно, чтобы создать всамделишный эффект погружения в альтернативную, игровую вселенную. Почему же такой важный элемент построения мира так легко упускается?
Неважно, какой выбран жанр – фэнтэзи, стимпанк или научная фантастика – в хорошей игре игроки должны отличать одну локацию от другой, одного персонажа от другого не только по внешнему виду, но и по культурной составляющей. Сразу оговорюсь: согласна, что с такими материями велика опасность многообразного толкования, поэтому сразу поясню на примере. Возьмем локацию-город с его бедными и богатыми районами. Товары в бедных районах должны быть, как бы сказать, ущербными версиями тех же товаров в богатых районах. Если скоро обещает быть какой-нибудь ивент, то плакаты и объявления, призывающие его посетить, должны быть видны повсюду. Неигровые персонажи должны говорить не все время об одном и том же – разработчики должны постараться и менять их реплики в соответствием с тем, что происходит в мире, чтобы НПС не казались потерянными во времени и неуклюжими. В противном случае неуклюжими и потерянными во времени будут чувствовать себя игроки – а именно та важнейшая прослойка, которая воспринимает игру всерьез, следит за событиями в игровом мире и интересуется его историей, а не просто заходит, чтобы очередной раз попытать удачу в набившем оскомину рейде или чтобы повысить свою самооценку, надрав пару задниц в PvP.
Существует множество способов включить элементы популярной культуры в ММО, равно как можно найти кучу возможностей их включения в тело игры. Ее важность при этом трудно переоценить – она создает волшебное ощущение пересечения границы между мирами, вдоха другой жизни, прямого участия в фантастических событиях.
Это ощущение очень сложно создать и очень легко разрушить. Например, мало какому игроку понравится линейный сюжет, который протаскивает его по точкам на карте, не позволяя отклониться с пути и посмотреть, а что же в той чаще, в той пещере, в тех развалинах… Сюжет необходим, чтобы игроки видели перед собой цель, а вот придать разнообразия и размах исследования и воображения поможет популярная культура. Игроки будут внимательно слушать НПС и читать скрижали, древние книги и надписи на табличках, лишь бы открыть для себя что-то новое (а в лучшем случае – стать первопроходцем).
Посвященные люди рассказывали мне, что блестяще продуманной популярной культурой может похвастаться вселенная Mass Effect. Не могу ни согласиться, ни опровергнуть – я давно уже не играла в одиночные игры. Однако, если предположить, что это правда – почему бы ММО не повторить успех соло-игры, ведь возможности у всех разработчиков примерно одинаковые.